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Round 6: o significado de cada jogo da série

Batatinha frita, dalgona, cabo de guerra, bolinhas de gude e a ponte de vidro: entenda a origem e o que cada jogo de Round 6 representa na história.

Poltronas de cinema em tom escuro, remetendo à tensão de Round 6
Poltronas de cinema em tom escuro, remetendo à tensão de Round 6

Todo mundo lembra da boneca gigante e do doce de açúcar. Mas Round 6 (Squid Game) não escolheu aquelas brincadeiras por acaso: todas são jogos reais de infância na Coreia do Sul, e cada uma testa uma qualidade humana diferente dos participantes.

Explicamos abaixo a origem de cada jogo e o que ele representa dentro da história. Tem spoiler de mecânica dos jogos, mas não de quem sobrevive a cada um.

1. Batatinha frita 1, 2, 3 — o jogo da boneca

Nome original: mugunghwa kkochi pieotseumnida, que significa “a flor de hibisco floresceu”.

É a versão coreana da nossa batatinha frita. Um jogador fica de costas recitando a frase e, ao virar, quem estiver em movimento é eliminado. O hibisco (mugunghwa) não é uma flor qualquer: é a flor nacional da Coreia do Sul, o que dá uma camada extra de ironia à cena.

O que testa: autocontrole e frieza. É o jogo que apresenta as regras do mundo da série — e o que estabelece, logo no início, que não existe volta atrás.

2. Dalgona — o doce de açúcar

Nome original: ppopgi ou dalgona, um doce de rua feito com açúcar derretido e bicarbonato, com uma forma estampada no meio.

A brincadeira original é simples e inofensiva: crianças compravam o doce em barraquinhas na porta da escola e tentavam destacar a figura sem quebrar. Quem conseguia ganhava outro de graça. As formas clássicas são círculo, triângulo, estrela e guarda-chuva — em ordem crescente de dificuldade.

O que testa: paciência e sorte. É o jogo mais cruel em termos de injustiça, porque o resultado depende do formato que você escolheu antes de saber a regra.

💡 Depois da série, o dalgona virou febre mundial e as barraquinhas de rua em Seul formaram filas gigantes. É a receita mais buscada que a Coreia já exportou por causa de uma série.

3. Cabo de guerra

Nome original: juldarigi.

Não é exclusivo da Coreia, mas por lá tem peso cultural forte: era praticado em festivais agrícolas como ritual comunitário para pedir boa colheita, envolvendo vilas inteiras.

O que testa: estratégia coletiva e confiança. É o primeiro momento em que a série mostra que grupo bem organizado vence grupo forte — e o único jogo em que a solidariedade realmente funciona.

4. Bolinhas de gude

Nome original: guseulchigi.

O jogo mais simples da lista e, de longe, o mais devastador. Os participantes escolhem a dupla antes de saber que vão jogar um contra o outro, o que transforma a brincadeira de infância em traição obrigatória.

O que testa: o que a pessoa faz quando só é possível um sobreviver. É o episódio que a maioria dos espectadores aponta como o mais difícil de assistir — e o que melhor resume a tese da série sobre o que a necessidade faz com as pessoas.

5. A ponte de vidro

Nome original: inspirado no jingeom-dari, a “ponte de pedras” — aqueles caminhos de pedra atravessando riachos, comuns em parques coreanos.

Na série, vira uma sequência de painéis de vidro em que um é temperado e o outro quebra. Quem vai na frente descobre a resposta pagando o preço.

O que testa: sorte pura, ordem de chegada e o valor do conhecimento especializado. É o jogo que expõe de forma mais direta o privilégio de nascer em determinada posição — quem entrou por último tem chance muito maior.

6. O jogo da lula (Squid Game)

Nome original: ojingeo game — literalmente “jogo da lula”, que dá nome à série.

É uma brincadeira de rua popular nos anos 70 e 80 na Coreia, jogada em um campo desenhado no chão de terra com o formato de uma lula. Um time ataca tentando chegar à “cabeça” da lula, o outro defende. Envolve empurrão, corrida e contato físico.

O que testa: tudo o que veio antes. Faz sentido a série se chamar assim: o diretor já explicou que era o jogo mais violento da infância dele, e que por isso virou a metáfora central da história.

O que os jogos dizem sobre a série

Existe um fio ligando todos eles, e é aí que Round 6 fica interessante de verdade:

Todos são brincadeiras de criança. Coisas que exigem zero equipamento, zero dinheiro e nenhuma habilidade especial. Isso é proposital: os participantes estão ali justamente porque não têm nada. O jogo é acessível a todos, exatamente como a promessa de meritocracia que a série está criticando.

A ordem é crescente em crueldade moral. Começa com um jogo contra si mesmo (ficar parado), passa para um contra o acaso (o doce), depois um em equipe (cabo de guerra), depois um contra o amigo (bolinhas), depois um contra o azar (vidro) e termina em confronto direto. A série vai estreitando o cerco até não sobrar ninguém para culpar além do próprio jogador.

A infância é usada como contraste. A trilha sonora leve, os cenários coloridos inspirados em escadarias impossíveis e os uniformes de educação física existem para criar desconforto. Você está vendo adultos endividados morrerem dentro de um parquinho.

Detalhes que muita gente não percebe

  • Os guardas têm hierarquia pelas formas. Círculo é o nível mais baixo, triângulo é intermediário e quadrado é o supervisor. Dá para acompanhar a cadeia de comando só olhando as máscaras.
  • Os números dos jogadores não são aleatórios na forma como a série apresenta os personagens principais.
  • A arquitetura é desenhada para desorientar. As escadarias em tons pastel são inspiradas em ilusões de óptica, reforçando a ideia de que não existe saída.

Por onde continuar

Round 6 é um bom ponto de entrada para quem nunca viu nada coreano, justamente por ser curto — 9 episódios, cerca de 9 horas. Está na nossa lista de doramas curtos para maratonar em um fim de semana.

E se você quiser mais tensão depois dele, os doramas de suspense e mistério têm títulos que a maioria do público brasileiro ainda não descobriu. 🔴🟢

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